哈兰德单杆最高分定格1分引热议,斯诺克界最离谱纪录诞生|爱游戏官网

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  系列回顾:

  解密基于玩家的爱游戏官网项目设立与制作秘诀(上)

  在上一篇文章中,我们探讨了爱游戏电脑版“不同的核心玩家,同样的游戏方案”这一命题,我们将视野转向另一条路径——在锁定同一批核心用户的前提下,如何通过创新与差异化,打造出别具一格的全新游戏体验。

  同样的核心玩家,不同的游戏方案

  (一)守破离与微创新

  被誉为“经营之神”的日本著名企业家稻盛和夫坚信,产品是有灵魂的,在他的著作《干法》中,他以“守破离”这一源自日本剑道的理念,深刻地诠释了工匠精神与匠心的内涵,其核心思想可概括如下:

  “守”的阶段,是要求学徒全心全意地听从师长的教诲,勤勉地锤炼基本功;进入“破”的阶段,则意味着要敢于突破既有规范的束缚,向更高的层次攀升;而最终的“离”,是在达到新的境界后,尝试总结内在规律,继而实现真正的创新。

  守破离是日本匠人信奉的至高准则,这是一个漫长而艰辛的蜕变过程,绝不可能一蹴而就。

  许多人将创新视为灵光一现的颠覆性发明,然而日本文化中更推崇的却是“持续改善”,稻盛和夫在书中用专门章节阐述创新,在他看来,创新并非一日之功,而是源于日复一日的点滴进步,他曾谦逊地形容自己的公司:“我们就像乌龟一样,每天坚持往前爬一点,最终蓦然回首,发现许多曾经强大的竞争对手,已被我们远远地甩在了身后。”

  这就是日本人的产品哲学,在他们眼中,根本不存在所谓的“微创新”——创新本就是一步步艰难跋涉出来的,是持续改进的必然结晶。“微创新”不过是整个创新过程中的一个环节,远非创新的全部。

  游戏行业却常常将“微创新”挂在嘴边,认为对产品稍加改良、优化些许体验便可称之为创新,这实质上是用餐饮业的思维来指导游戏开发。

  在传统餐饮业,只要发现某个区域的餐馆数量不足而食客众多,哪怕自己的菜品味道平平,只要比对手稍好一点,或位置离顾客更近一些,就能轻松盈利,这是因为现实中的人们确实怕麻烦、不愿久等,这也是外卖行业得以蓬勃发展的社会基础。

  但游戏玩家的情况却截然不同,在传统餐饮业,你爱游戏赛事直播或许只需与附近几十家甚至几家餐馆竞争;而在新兴的游戏行业中,你面对的却是同品类下数百乃至数千款的游戏竞争,加之互联网时代,玩家在不同游戏间切换的迁移成本几乎为零,这最终导致了赢家通吃的局面——所有资源向头部产品高度集中,腾讯与网易的长期霸榜便是这一趋势的鲜明印证。

  吃饭是每日的生理刚需,味道差些但能果腹即可;若价格便宜些,自然也会有大量客流,但游戏并非如此,做一个类型相似、体验平庸的游戏,并不会大幅降低开发成本;而玩家如果觉得游戏不值得投入宝贵的时间,绝不会抱着“凑合玩玩”的心态去勉强接受,更关键的是,一款游戏体验过一遍就够了,几乎没有重复体验的动力,在这种情况下,唯有依靠做出不同“味道”的产品——即提供差异化的游戏体验,才能吸引玩家。

  仅仅优化点产品细节、做点改良,就能形成对原作的竞争优势吗?很多人忽略了一个关键事实:市场是动态变化的!

  所谓市场的动态性,体现在两个维度:

  (1)竞争对手是动态的

  当你开始“微创新”时,其他竞争对手难道就停滞不前了吗?当这些微创新产品在相近时间涌入市场,你凭什么能对同类产品形成显著的竞争优势?

  更可怕的是,原作本身在庞大的用户反馈、海量的后台数据以及充足的人力财力支持下,其迭代速度只会比你更快、比你更好!

  大部分“微创新”者都会被原作方用“曼古歹”战术所拖垮,曼古歹是蒙古帝国威震天下的骑射战法,其精髓在于不断引诱敌人跟进,待敌人接近后突然折返,令其阵脚大乱、战略目标偏离,当你以当前版本的原作为基准进行改进,却发现三个月后原作已小幅更新;当你再花三个月针对新版本做修补性优化,半年后原作早已大幅变革!更有甚者,个别公司会主动对自己的产品进行快速换皮与微创新,以抢占细分市场,在这种情况下,想要吸引原作的核心玩家,其难度可想而知,我曾亲眼见证一个研发团队因《全民突击》的曼古歹战术而折戟沉沙,而另一个研发团队则明智地选择不再跟进,毅然转向新的方向,在多轮测试中取得了非常理想的成绩。

  (2)核心玩家是动态的

  假设你的游戏在半年后以“微创新”之姿上线,届时你是否认真考虑过,这半年后的玩家是否还对这类玩法兴致盎然?

  玩家已深入体验原作超过半年,怎么可能不会产生厌倦?在流失成本高企、进入新游戏又需重新踩坑的现实下,即便你的体验确实更佳,玩家也会因乐趣与付出性价比不足而放弃尝试(多巴胺根本不会因此分泌)。

  部分玩家在长期体验某类游戏后,往往开始走向重度化,转而偏好其他类型的游戏体验,当玩家的兴趣点已然发生偏移,你的产品对TA的吸引力自然大为减弱。

  在立项之初我们必须清醒认识到:微创新其实很难从根本上解决问题。

  (二)为玩家进行精进型创新

  马基雅维利在《君主论》中有这样一段精辟论述:

  “人们几乎总是沿着前人走过的道路前行,并效法他们的功绩,尽管他们无法完全复刻前人的道路,也难以取得同样的成就,明智之人应当追随伟人的足迹,效仿那些已臻卓越者,即便自身能力无法企及,至少也能沾染几分大家风范,他们应像那些聪明的射手那样行事——当察觉目标距离过远,同时清楚自己弓力的极限时,瞄准时会比目标位置稍高一些,这不是要将箭射到那样高的地方,而是希望通过如此瞄准,最终能够射中想要命中的目标。”

  我们对游戏产品的态度也应如此,在立项时,我们需要把目标设得更远大一些,不应将眼前的原型游戏与当下的核心玩家视为终极参照,而应以半年后已经演变的原型游戏与核心玩家为标杆,为了实现这一点,我们必须暂时放下对原型游戏的执念,转而以原型游戏的玩家作为核心出发点。

  倘若不以玩家为出发点,我们便难以洞察一款游戏成功的根本原因,只见表象,不见本质。

  以《百万亚瑟王》为例,自《扩散性百万亚瑟王》问世以来,市场上涌现了大量跟风产品,这些产品在不进行充分用户调研的情况下,误以为日式卡牌美术与卡牌玩法是游戏爆火的关键,于是纷纷进行玩法抄袭与微创新,最终无一例外地折戟沉沙,事实的真相是,《百万亚瑟王》的受众是一群新兴的用户群体,如今我们称之为“二次元用户”,这是一款地地道道的二次元游戏,由于开发者并非二次元用户,又未能以玩家为核心进行研究,他们根本无法识别这一本质,最终把游戏做给了大众玩家,用户定位和体验类型的双重错位,必然导致失败。

  放开原型游戏本身,以原型游戏的玩家为核心出发点至关重要!在研究原型游戏玩家时,要特别关注核心玩家与普通玩家的差异,这其中的门道颇多,有的秘密一捅就破,在此不再逐一列举。

  在获取核心玩家的宝贵信息后,我们最好能在后续版本测试中构建玩家行为模型,用数据来验证我们的设计思路。

  但数据并非万能,我们不可以简单依赖玩家的行为数据与直接反馈来做游戏(若能获得的话),Supercell的主创团队便认为,数据只能告诉你改动是否成功,却无法指导你如何具体去改动游戏。

哈兰德单杆最高分定格1分引热议,斯诺克界最离谱纪录诞生

  在设计方法上也要注意,并非要求设计者进行颠覆性创新,而是追求精进型创新——正如上文所言,每天都改进一点,长期持续不断精进,切记,改进的目的并不是为了微创新而微创新,而是为了满足核心玩家的某种深层需求而进行的针对性优化。

  设计者在充分理解了原有游戏的体验及其核心玩家后,应尽量排除个人主观偏好与游戏习惯,真实地洞察游戏体验的本质需求,在前文中我们说过,玩家追求的是体验,但不同类型的玩家所渴望的体验截然不同,如果过多掺杂个人好恶,就容易演变成“我觉得这里不好,我想要那样的游戏,我相信玩家也会喜欢”,这实际上是在为自己做游戏,而非真正为玩家服务,虽然你确实在优化体验,但优化的方向真的是玩家想要的吗?

  下文我们将具体阐述给游戏和玩家进行分类的方法,以辅助分析制作策略。

  (三)用游戏体验区分游戏

  每一种体验类型的玩家,其细分方式都大不相同!做好玩家细分的前提,是先按游戏体验对游戏进行分类,明确你要传达给玩家的核心快感是什么。

  在1933年出版的《Man, Play, and Games》一书中,作者Roger Caillois按照体验快感提出了四种游戏分类:

  Agon(竞争类):在公平环境下比拼实力,大多数体育运动、棋牌游戏均属此类。

  Alea(运气类):如骰子游戏和各种赌场游戏,技巧性要求低,依赖运气,玩的是心跳与变幻无常的刺激感。

  Mimicry(模拟类):如小孩过家家,以模拟现实生活中的某些场景和活动为主要玩法。

  Ilinx(晕眩类):以破坏身体平衡感为目标的感官刺激游戏,如极限运动、过山车以及后来的恐怖游戏。

  这套理论诞生于84年前,我们不能生搬硬套于当今游戏,但其思路却极具借鉴价值,某些拟真的FPS(如《战争雷霆》)本质上是模拟类游戏,而某些对抗型FPS(如《反恐精英》)则更接近竞技类游戏。

  由于LOL与DOTA2的体验存在巨大差异,它们的玩家也是两个截然不同的类型——他们在追求的是不同的体验类型,而非笼统的“MOBA核心玩家”,MOBA只是游戏机制,不是游戏体验!

  一个玩家可能会为了某种特定体验而横跨多种游戏类型,表面上看起来他“玩得很杂”,其实他非常专一——始终在追寻同一种体验。

  知晓玩家追求何种体验后,就能做好一款游戏了吗?还不够,因为这是玩家的体验目的,而非他们喜欢的体验方式,更具体地讲:

  你现在了解了玩家希望在游戏中获得怎样的感受,却未必清楚为获得这种感受,不同类型的玩家偏好何种具体方式,就好比打CS,有人喜欢狙击枪一枪毙命,有人偏爱M4A1爆头的快感,有人则享受AK47扫射的酣畅,尽管他们都钟情于这种竞争类体验,但显然不会喜欢用自己不擅长的武器去获取胜利。

  我们在规划好大致的体验方向(即规则,规则决定体验)后,就可以在这一大类下,正式对玩家进行分类,继而有针对性地规划游戏内容。

  依照玩家在游戏中的追求,巴图理论将玩家划分为成就型、杀手型、社交型与探索型,但巴图并未给出具体的游戏设计指引,我们自然也无法仅凭这种粗略分类打造出优秀的产品,这种理论过于空洞。

  要知道,每个类型的游戏,其玩家的动机、特性与追求都千差万别,真正的玩家分类方法远比巴图所想的细腻得多,以《穿越火线》手游制作人姚远分享的图片为例:

《三亿手机的枪战梦想:CF IP的继承与创新》主题分享中的内容

  他提到:“这里的分类只是为了讲得比较清晰,只分了四个类,但实际上,CF手游测试时至少细分了16个用户包,在首次测试时,我们会将这16类不同用户分别引入,观察他们各自的游戏内行为数据。”

  玩家分类是一门极其精准的学问,你必须为每一类玩家量身调试游戏内容,这是一个复杂而严谨的系统工程,其构筑方式如下。

  (四)基于体验的玩家分类

  《Magic: The Gathering》(万智牌)的主设计师Mark Rosewater曾针对万智牌的忠实用户,提出了三种玩家行为类型,我将其译为:体验乐趣者(Timmy)内容控制者(Johnny)精通胜利者(Spike)

  现将其理论模型简要概述如下:

  体验乐趣者(Timmy)

  他为追求难以忘怀的体验而游戏,渴望得到前所未遇的惊喜与意外,他偏爱释放足以造成999999伤害的强大大招,并非为了取胜,而是为了打得炫酷,享受那种强大的感觉,他会执着追逐游戏中精彩绝伦的元素,却无法忍受重复无聊的机械行为,行为的结果并不重要,重要的是行为的表现——比如用炸弹破坏场景,即使这对胜负毫无助益。

  内容控制者(Johnny)

  他为了在游戏中表达个性而游戏,希望在其中实现自己的创造力,留下个人印记,他喜欢摸索并发现更优秀的玩法,却不喜欢照着攻略听人指挥:“你这样玩更强,应该这样。”——他追求的是以自己的路子玩游戏,在不断改进套路的循环中获得巨大成就感,他注重在胜利中实现自我谋划与自我表达,而非胜利本身,为探索各种选项与组合效果,他愿意承受长久的枯燥刷取。

  精通胜利者(Spike)

  精通胜利者渴望证明自己的统治地位,为成为游戏中的霸主而战,一心一意追求胜利,他会主动查阅攻略,寻找最优解,铭记各种套路,只求在对战中压制他人,成为至强者,他享受高难度挑战,对他而言,“有趣”即“精通”,他极度厌恶失败,为了胜利不择手段,即便套路很“脏”(如炉石传说中的牧狗、海盗战),但绝不使用外挂——因为那并非靠实力取胜(笔者注:这仅针对万智牌玩家而言,某些游戏的特定群体,反而对作弊乐此不疲),他渴望完成你设计的全部内容,欣然接取并完成任务,但他极其讲究效率。

  根据Mark Rosewater的理论体系,以及我对这类玩家的深入理解,我推断三种玩家在游戏中的互动关系如下(注意:以下并非Mark Rosewater的观点,而是笔者自行总结):

  体验乐趣者会为内容控制者创造的新奇内容喝彩,即便自己输了也无所谓,因为他并不在意最终输赢,而在乎过程中的独特体验;若你能以出奇制胜的方式获胜,那么这场败北对他而言,同样是极其精彩的体验,相反,当精通胜利者以肮脏猥琐的套路强行获胜时(如炉石传说狂野模式中的爆牌贼),没有什么比这更让他感到厌恶的了,两个体验乐趣者相遇,便是分享快乐的开始,喜悦自然成双成对。

  内容控制者深爱创造酷炫的事物,不断尝试各种选择与组合,乐此不疲,他们会反复比较哪种效果最佳,若有机会打破游戏规则的限制就更好了,体验乐趣者会成为内容控制者的最佳受众——当内容控制者创造出酷炫成果后,体验乐趣者会心满意足地去实践,面对精通胜利者,内容控制者往往嗤之以鼻,认为其毫无游戏追求,若在游戏中败给对方,他只会觉得对方不过是依赖版本强势,毫无技术含量;而一旦战胜了精通胜利者,他会获得莫大的满足与成就感——自己的探索终于得到了最成功的验证,两个内容控制者相遇,便是斗舞的开端,套路一旦落了下风,便已输了阵势。

  当精通胜利者遇到内容控制者或体验乐趣者时,情绪并无太大波动,内容控制者可能是个战术家,体验乐趣者或许是个艺术家,可那又有什么关系呢?他们不过是我的对手,迅速击败就好了,两个精通胜利者相遇,便是巅峰对决的高潮,唯有战胜对方才能证明自己是最强者,精通胜利者生性好斗,即便在PVE模式中,也要挑战最高难度,立志成为一代大师。

  三者在对战风格上的比较:

  在对战风格上,内容控制者善于通过组合搭配瞬间爆发惊人战力,体验乐趣者却常常做出华而不实之举,精通胜利者的对策则相对单一——缓慢而稳健地积累优势,尽可能执行有利于胜率的行动,但不愿冒险,只想用成熟套路轻松取胜。

  至此,这套玩家行为理论已相对完整,我们现在先假设万智牌的体验类型游戏分类为A类,对于A类游戏而言,Mark Rosewater的玩家行为划分指导我们如何设计内容以满足三类玩家的需求,而我的理论补充则帮助我们协调三种行为之间的冲突与游戏体验的平衡。

  需要注意的是,这种用户行为划分并非绝对,每位玩家实际上都具备三种行为模式,只是侧重不同,这便是我们用户划分的依据。

  Mark Rosewater认为,我们的核心玩法应当依据这套用户行为体系,采取中间路线,包含让各类型玩家都感兴趣、但并非核心体验必需元素的玩法内容,这套理论的最大价值,在于帮助我们洞悉A类游戏中每类玩家的喜好与排斥,从而尽可能创造适用所有类型玩家的元素。

  我必须再次强调,前文中的四大游戏体验分类早已过时,仅供思路参考,不可生搬硬套,当前玩家的体验诉求已变得更加复杂多元,每种游戏体验类型都应有独立配套的玩家体验方式分类,绝不存在一种能放之四海而皆准的通用体系,在A类游戏(炉石传说可视为A类)范畴下,运用这套模式进行内容决策才科学合理;但若你做的并非A类游戏,则切忌直接套用!

  这套理论体系要真正落地于游戏开发,仍需具体的转化路径,我以一个更为详细的端游制作实例来帮助大家理解。

  (五)基于玩家行为分类做游戏

  这个方法是我在做端游时实际用过的,我本人是《坦克世界》的资深玩家,累计对战场次达两万三千场(每场需十多分钟)。《坦克世界》是一款类似不可重生FPS的游戏(可简单理解为“只有一条命的CS”),游戏内有轻型坦克、中型坦克、重型坦克、坦克歼击车、自行火炮五种载具武器(相当于CS中的不同枪械),在长期游戏过程中,通过细致观察,我发现玩家其实存在8类行为倾向。

  这8类行为倾向分别为:

  (1)孤绝锐刃型玩家

  偏好载具类型:侦查战车。

  最爱经典载具:VK1602萝莉豹。

  载具使用感受:速度快、转向佳、隐蔽高、视野远,不太在意火力和防护。

  游戏行为模型:静止于前线,利用隐蔽与视野优势进行“点灯”;或运动于敌后,依靠机动与速度偷袭火炮,某些时候,亦会使用高速中坦或灵活中坦客串侦查战车,从事技术性极强的侦察任务。

  玩家能力模型:作战大局观出色,始终活跃于最前线,极有耐心,能在适当时机果决出击,一击必杀。

  日常战斗成就:静默潜行,占领敌方基地且整场战斗未被敌人发现。

  终极游戏追求:深入敌后,击毁五辆或以上敌方自行火炮。

  骨灰级玩家表现:孤绝锐刃,战场上的幽灵,极善于把握机会抢占要点赢得胜利,是火炮的噩梦、偷袭的大师、战术机变的高手。

  (2)永不畏惧型玩家

  偏好载具类型:钝甲重坦。

  最爱经典载具:IS4。

  载具使用感受:全战场中最能抗的存在,拥有最强的防御与最高的血量。

  游戏行为模型:毫不畏死,敢于近距离与敌搏杀,该带队冲锋时身先士卒,是团队的坚盾,认为“卖队友、黑枪”的重坦是最无耻的存在。

  玩家能力模型:从无畏惧,明确自身职责,敢于冲锋陷阵,精通手动跳弹与巷战伸缩技术。

  日常战斗成就:一往无前,在本方团队中发现敌人数量最多(至少发现九名),并最终赢得战斗胜利。

  终极游戏追求:百战余生,击毁至少一辆敌方战车,在战斗中至少承受五次致命攻击,损失80%以上生命值却最终幸存。

  骨灰级玩家表现:永不畏惧,其勇敢令人震撼,没有谁比他冲得更靠前,手动跳弹技术出神入化,身上的累累伤痕,是為团队承擔的无上荣耀。

  (3)战场核心型玩家

  偏好载具类型:主战重坦。

  最爱经典载具:T32。

  载具使用感受:火力、防护与机动达到完美平衡,能灵活地在战场上调度。

  游戏行为模型:既不盲目冲锋也非一味蹲守,团队缺重坦时勇担其责,时机合适也化身中坦灵活支援,能极限发挥战斗力,倾斜或扭转局部战局的天平。

  玩家能力模型:精于判断敌我态势与队友动向,依据战况进行战术补位,在重坦群中可担后卫,在中坦群中可任先锋。

  日常战斗成就:格挡专家,在本方团队中承受最多攻击(至少十一次),潜在伤害1000点以上,却最终幸存。

  终极游戏追求:万夫莫开,在敌方五辆或以上战车(含自行火炮)的围攻下获得最终胜利。

  骨灰级玩家表现:战场核心,善用环境,巧妙摆位掩护弱点,临危不乱,操作无可挑剔,成功抵御众多敌人。

  (4)长弓陷阵型玩家

  偏好载具类型:突击中坦。

  最爱经典载具:黑豹2。

  载具使用感受:速度快且擅长远距离射击,既当坦克歼击车用,又能迅猛突击,但转向能力稍差。

  游戏行为模型:喜欢在后排安全位置精准输出,必要时发挥速度优势进行快速机动,关键时刻冲锋陷阵,利用自重强行撞击,重创敌人。

  玩家能力模型:善于寻找射击点,在二线形成强大的侧射火力,必要时刻果断下坡加速撞击敌军。

  日常战斗成就:神风敢死,对高级别坦克进行撞击并将其摧毁。

  终极游戏追求:技术碾压,使用中坦击毁三辆或以上敌方战车,且敌方战车至少比玩家高两个级别。

  骨灰级玩家表现:长弓陷阵,虽黑枪技术一流,却始终将冲锋陷阵视为天职,兼具一寸长一寸强与一寸短一寸险的战术特征,远近战交替运用,从侧翼与后方击杀敌人,令其难以定位。

  (5)钢铁洪流型玩家

  偏好载具类型:灵活中坦。

  最爱经典载具:T-54。

  载具使用感受:面对孤敌时如游龙绕舞,集群作战时横扫一切,操控自如,得心应手。

  游戏行为模型:冲锋在一线,选择最远路线,巧妙利用高低地形与障碍物伸缩,必要时静默点灯,遇到高级重坦时迫近其非正面,抵消正面装甲优势,互相暴露薄弱的侧后进行搏杀,充分发挥自身DPM(每分钟伤害)优势。

  玩家能力模型:灵活机变,能跑会绕,独行时如流水变幻莫测,集结时如洪水势不可挡。

  日常战斗成就:机动制胜,在团队中消灭最多敌人(至少六名)。

  终极游戏追求:主宰战场,在单次战斗中以坦克或反坦克歼击车击毁七辆或以上敌方坦克或自行火炮,且该战绩是在非低级战场达成。

  骨灰级玩家表现:钢铁洪流,坚信坦克最重要的属性是机动性而非火力或防护,整场战局尽在其掌控中,极擅协同作战。

  (6)坚甲巨炮型玩家

  偏好载具类型:重甲坦歼。

哈兰德单杆最高分定格1分引热议,斯诺克界最离谱纪录诞生

  最爱经典载具:斐迪南。

  载具使用感受:拥有令敌人畏惧的正面防御与爆发伤害,但侧后防护薄弱,射界有限。

  游戏行为模型:喜欢寻求队友掩护以最大化自身优势,迫使敌人痛苦地与他对射,战斗中时刻警惕火炮袭击,走位时严防侧后暴露,乐于与敌人正面硬碰。

  玩家能力模型:必须具备出色的走位意识,平时稳居二线,必要时突进一线,推进时留意侧后安全,规避敌方火炮射界。

  日常战斗成就:招招凶狠,对敌坦克连续成功发动五次或以上攻击并全部击穿装甲,任何一次未中或跳弹都将导致称号作废。

  终极游戏追求:一击毙命,连续三次或以上以单发炮弹摧毁敌方坦克。

  骨灰级玩家表现:坚甲巨炮,攻击时充分发挥伤害与防御优势,明智避开敌方最强守备点或切换攻击模式造成高效伤害,One Shot One Kill,在战场上是死神的化身。

  (7)游走狙击型玩家

  偏好载具类型:高速坦歼。

  最爱经典载具:T25 AT。

  载具使用感受:能利用机动性抢占或转移射击阵地,凭借射速与火力精准狙击敌人。

  游戏行为模型:平时作为坦歼蛰伏于二线,必要时伴随中坦冲锋抢占要点,充分践行古德里安的训令:“坦克的发动机和主炮一样,都是武器!”

  玩家能力模型:不仅发挥火力优势,更能将速度运用到极致,最大化利用机动性带来的战术价值。

  日常战斗成就:百发百中,连续击中敌方战车十次或以上。

  终极游戏追求:高阶杀手,以自行反坦克炮击毁三辆或以上敌方战车,敌方战车至少比玩家高两个级别。

  骨灰级玩家表现:游走狙击,炮术精准,超远距离射击依然神准,转场迅速,擅长从侧翼打击敌人,对发动机的运用能力往往优于主炮使用能力。

  (8)稳重高位型玩家

  偏好载具类型:自行火炮。

  最爱经典载具:虎式自行火炮。

  载具使用感受:拥有全战场最远射程与最恐怖火力,却牺牲了攻速与防护。

  游戏行为模型:以沉稳、冷静、耐心、致命的心态作战,尽可能靠前射击以保证精度,或尽可能靠后射击确保安全,享受上帝视角的主宰感,用炮火惩戒敌人。

  玩家能力模型:能优先攻击等级最高、最难缠、血量最厚、威胁最大的目标,不为小利所动,不浪费火力于次要目标。

  日常战斗成就:火力支援,在攻击敌人时命中的敌方战车数量比其他友军多出至少六辆,但最终目标均由队友击毁。

  终极游戏追求:生死对决,以最后一发炮弹击毁敌方最后一辆战车。

  骨灰级玩家表现:稳重高位,随战局变化不断调整火力支援对象,极大影响战场态势,能耐得住寂寞,克制冲动,静待战机,把握突发机会,在关键时刻发挥决定性作用。

  在明确玩家行为倾向后,我们便进入第二步,考虑不同类型玩家之间的互动与博弈。

  为剖析玩家在战场上的复杂行为影响,我开始逐一分析玩家在每张地图中的战术行动方式,具体分析见下图:

一种颜色代表一种类型的载具,同一张地图需绘制多张分析图以展现不同维度的玩家行动。

  通过详细分析每种类型玩家在相互作用下的行为模式,最终可归纳出类似下图的行动规律:

每一种颜色标识出一类玩家的重点活动区域。

  这样的分析图多达30余张,此处不一一列入,正是由于这套理论体系的建立,我被制作人邀请加入墨麟集团,担任次世代端游核心策划,该理论发布后,短短一天便在贴吧收获三十万点击量,随后被《坦克世界》客户端首页置顶强推整整一周。

  由此,我们得以彻底洞悉玩家的追求与行为,从而可以进入第三步——制定具体玩法内容,具体制作细节将在后续文章详述。

  构建这样一套用户行为体系极为困难,这就要求玩法设计者(最好是主策划)本身就是该体验类型的忠实玩家,能够深入理解并把握玩家的思路,并有长期相关游戏经验来反复印证自己的理论(即,在构建理论之前,自己必须先成为该理论中的一个关键类型代表;对其他类型,则需在漫长游戏过程中频繁接触、迭代观察,结合少量调研,最终完善整个体系),如果玩法设计者本身并不精通此类体验(注意:是体验而非类型),就只能依赖多轮测试与用户反馈不断调整,极易造成游戏内容重做与玩法反复修改,严重拖延开发周期。

  你必须对你想要打造的游戏体验类型有清晰的认知,洞悉该体验类型下各类玩家的具体行为特征,一个公司或策划都会有自己擅长与不擅长的领域,最佳做法是选定一个细分方向深入钻研,随着经验积累与认知深化,产品自然会越做越好,这是一条艰难却充满价值的道路,也是赋予产品灵魂的最佳方式,若产品缺乏灵魂,则难以形成“灵魂—机制—表现”的内在一致性,玩家也无法获得“表现—机制—灵魂”的良性体验闭环,这正是绝大多数“微创新”失败的根源所在。

  在这个实例中,我玩《坦克世界》两万余场,反复熟悉玩家属性与行为,这便是“守”;在对核心玩家长期观察研究后,我抛弃了原有的五种载具分类,开创出全新的八类行为模型,据此建立了完整的用户分类和玩家行为体系,这就是“破”,接下来谈谈“离”。

  (六)利用后发优势做减法

  美国曾有一首名为《Hey Ya! - Outkast》的歌曲,受到电台主播一致好评,被预测必将走红,然而事实恰好相反——由于该曲旋律与当时主流音乐风格格格不入,听众无法预估下一段曲调,也就无法随性跟唱,听感上的突兀,令他们宁可切换电台也不愿继续欣赏。

  游戏行业也有类似案例。《熹妃传》的UI原本并未受到好评,当研发团队试图用更出色的UI替换旧版时,却遭遇大量用户的强烈反对,用户表示:“我已经习惯了现有界面,哪怕你提供更好看的,我也不想换。”最终此事只能不了了之。

  由此可见,在细节与非关键处尽量顺应玩家既有习惯,将带来极大的益处,这也是我之前反复强调的原则——游戏要符合用户的认知惯性。

  在“离”的过程中,我们也要充分发挥后发优势进行再创作,何为后发优势?一个经典的历史例证是战国时期楚国的崛起。

  楚国摆脱了分封制对自身的束缚,开创了以“县”为单位的治理模式,相较于中原诸侯,反而走到了时代前沿,在春秋战国的第一波效率化改革中,楚国占得先机,这便是所谓的“后发优势”——摆脱旧有桎梏,新兴力量在借鉴他人经验教训的基础上大胆创新,常常能够后来居上。

  我们就有可能实现“后发先至”。

  但精进型创新并非单纯地增加新内容,创新也不等于彻底颠覆玩家的既有体验,最好的创新,应当是优化玩家获得体验的途径,以更低成本、更直接的方式让玩家触及核心乐趣。

  以《黑暗之魂》为例,众所周知,这是一款以高难度为卖点的游戏,也因此聚集了一批痴迷于“硬核挑战”这种体验的玩家,听起来似乎有些反直觉,但日本光荣公司正是如此认为的——他们据此将《仁王》的初始体验版做得极其困难,结果玩家差评如潮,究其原因,《魂》系列虽然让玩家因操作或决策稍有不慎而死亡,但其难度是“方法的难”而非“数值的难”,玩家一旦探索出正确的解法,并克服“贪刀”这一人性弱点(人生错觉——我还有机会再砍一刀!),除却少数必败剧情战,几乎都能过关,只是在多周目后容错率不断降低,对玩家的反应与操作要求越来越高,高难度下催生的高度心流体验,以及极端困境中的策略趣味,使得游戏的每一步推进都充满吸引力,有时玩家会像破解谜题一样,逐步拆解关卡的解法——代价是反复的死亡与试错,在不断验证、修正与总结后,最终获得正解,而解谜成功后积压已久的压力,会瞬间转化为强烈的快感——这正是它令人痴迷的核心。

  真正让玩家沉溺其中的,是找到隐藏于令人抓狂难度背后的破解之道,是反复尝试后豁然开朗的解脱感,而非单纯的数值强度——须靠刷装备或耗时间硬磨通关。《仁王》初版给予玩家的恰恰是这种数值难度,缺乏设计背后的策略深度,因此玩家反馈极差,由此可见,“难”只是游戏的表现形式,而非玩家真正追求的体验;难”又是获取这种体验的关键环节,并不等同于体验本身,倘若能研发出其它方式满足玩家的这种心理诉求,同时让游戏不再那么苛刻,那么我们便成功地对游戏进行了精进型创新。《仁王》也正是据此调整——将“研究每个AI”的复杂任务,转化为“钻研武器、连招及其与敌人的关联”,最终大获成功。

  后发优势的关键也在于此:作为后来者,能够更清晰地洞察玩家的真实需求与体验核心,从而更精准地对游戏核心做减法,精进型创新不一定是减法,但优质的精进型创新一定带有减法思维。《道德经》有云:“为学日益,为道日损,损之又损,以至于无为。”当洞悉了事物的本质,对核心的减法自然水到渠成。

  再以暴雪为例,其核心理念是“抛弃一切阻碍玩家体验的内容,无论它们多有传统”,所谓的阻碍内容,是指那些“过于复杂,会让‘普通人’受挫离开,却让硬核粉丝乐此不疲”的元素,暴雪团队会不断自问:“这些元素真的有必要存在吗?还是说,砍掉繁冗的内容,能为玩家创造真正有趣的体验?”

  换句话说,并不是某个元素本身不好玩,而是它可能让大多数人感觉不佳,比如LOL相较DOTA取消了反补设定;而《风暴英雄》又进一步取消了正补与装备系统,这些改动无一不是围绕体验方式做减法,旨在保留核心乐趣,去除阻碍享受的壁垒。

  暴雪并非刻意简化游戏

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